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메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다.

예쁜꽃이피었으면 2022. 1. 3. 13:43

 

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메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다

‘어떻게 메타버스를 활용할 것인가?’에 대한 가장 현실적이고 완벽한 해답! 평평하고 무한한 지구에서 펼쳐지는 새로운 세상 비즈니스와 산업은 물론 교육, 건강, 여가 등 일상의 라이프스타

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[문구]

1.    유발 하라리가 <호모데우스>에서 제기한 인간은 신이 될 수 있는가나는 질문에 메타버스에서는 이미 그렇다라고 답할 수 있다. 물리적 세계에서 신이 해왔다고 믿는 능력들이 메타버스에서는 인간에게 주어진 것이다.(p18)
->
어떻게 확신할 수 있는가/게임과 무슨 차이가 있는가

2.    초월하는, 더 높은의 의미를 가진 메타(Meta)’라는 단어와 세계,세상을 의미하는 버스(Verse)’가 연결되어 만들어진 용어가 직관적으로 내포한 뜻을 암시하는데, 메타버스는 디지털로 구현된 무한한 가상세계이자 유저와 상호작용하는 콘텍스트를 가진 다차원의 시공간이 존재하는 세계다.(p38)

3.    가상세계 > 가상현실
메타버스 = 현실계 + 이상계 + 환상계 (p41-42)

4.    증강현실에서 현재 유저가 존재하고 있는 물리적인 공간이 가장 중요하며 이 공간에 가상의 오브젝트나 정보를 결합할 수 있는 디바이스나 기술이 꼭 필요하다. /우리가 증가현실이라고 정의하는 것과 호수공원의 프로젝터 영상과의 본질적인 차이는 유저와 상호작용하는 부분이 빠져있는 것과 상황에 따라 다이내믹하게 가변적으로 반응할 수 있다는 부분이 존재하지 않다는 것이다 + 위치정보 중요(p46)

5.    가상세계는 유저가 존재하는 공간은 물론 함께하는 다른 유저, 오브젝트,콘텐츠 등 모든 콘텍스트가 컴퓨터그래픽을 통해 가상으로 시뮬레이션되며 모든 정보와 상호작용이 가상세계 안에서 이뤄진다.(p49)

6.    라이프로깅 : 현실세계의 물리적 콘텍스트를 기반으로 하되 유저를 중심으로 일상의 이벤트들이 디지털로 기록되고 저장되는 것. Ex) 소셜미디어,sns (p53)

7.    미러월드 : 컴퓨터로 가상화되어 있으면서 외부와 상호작용을 하는 영역의 시나리오이며 현실세계를 디지털 세계로 모델링하거나 복제해 만든 세계. Ex) 구글어스 (p55)
=>
라이프로깅이 미러월드와 연계되기도 한다.(p58)

8.    ★ 메타버스 : 유용하게 증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 그리고 인터넷과 연결되어 만들어진 다차원 디지털 시공간들의 집합이며, 현실세계로부터 접속한 다중사용자 중심의 무한세계(p62)

9.    메타버스의 7가지 핵심요소 (p63)
1)
메타버스는 상시 인터넷 연결을 기반으로 한다.
2)
현실세계와 가상세계의 경제가 혼재
3)
소셜 패프릭:유저들과 공유되는 가상의 콘텍스트가 존재하며 그 안에서 유저들 간 상호작용이 가능
4)
멀티 아이덴티티를 통한 멀티 프레즌스가 가능하며 콘텍스트별 최적화되고 몰입감 있는 사용자 경험이 존재한다.
5)
물리적으로 멈추지 않는 시간계가 있고 자체적인 주기에 따라 시간이 흐르며 지속되는 공간들이다.
6)
멀티모달 입력장치와 출력장치로 구성된 특별한 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 통해야만 접속할 수 있다.
7)
디지털 가상결제를 기반으로 한 다중 평행 세계다.

10. 메타버스는 게임인가.
메타버스의 시작은 게임이다. 게임은 가상세계이자 메타버스라는 인식이 있다. 하지만 모든 게임이 메타버스는 아니다. 메타버스는 게임으로부터 시작됐지만, 게임만이 아닌 우리가 살아가는 세상과 연결된 또 다른 세상이 되어버렸고 그곳은 우리 상상의 크기만큼 멈추지 않고 계속 커지고 있다.(p66~68)

11. 증강현실+가상현실=혼합현신(p71)

12. 싸이월드가 확장된 메타버스로 진화하지 못한 이유(p93~)
1)
고해상도의 디스플레이가 나오는데 고정된 프레임에 갖혀있었다.
2)
네트워크 효과를 최대화할 수 있는 플랫폼구조가 되어야 했다.

13. 세컨드라이프(게임)의 한계와 문제(p107~)
1)
체계적이고 직관적이지 못한 사용자 경험 제공
2)
단계적 목적의식과 동기부여 시스템의 부재
3)
낮은 완성도로 인한 몰입감 부재
4)
스마트폰 + 모바일로의 확장 실패
5)
너무 이른 상업화로 인한 생태계 파괴

14. 구글글래스가 실패한 이유 (p146~)
1)
구매가치의 부재=> 비싼 가격,부족한 디자인,성능/기능구현x
2)
사회적 수용성x => 사생활침해/저작권문제 등
3)
웨어러블의 불편함

15. 매직리프에 거대 자금이 투자된 이유 (p162~)
1)
아무것도 실제 만들어지거나 공개된 실체가 없음에도 이 정도 투자를 유치했다는 것을 보면 뭔가 있겠구나 하는 추측과 함께 어쩌면 고래 영상이 실제 가능한 기술을 보유하고 있는 것은 아닌가 하는 호기심 마저..
2)
메타버스라는 새로운 가상세계의 콘셉트를 그려낸 사람이 함께하는 기업이라면 뭔가 대단한 비밀무기가 숨겨져 있을 것만 같은 기대감과 신비감이 있었을 것이다.

16. 매직리프가 실패한 이유(p166~)
1)
기술에 관한 이해부족과 고객가치의 부재
2)
제품의 완성도와 사용성 부족
3)
고객과의 소통과 영구베타의 기민함 부족

17. 애플이 AR기업들을 인수한 이유 (p172~)
1)
애플이 만들면 표준이 된다.
2)
애플은 완성도를 만들 때까지 제품을 출시하지 않는다.
3)
애플에서 새로운 폼팩터 디바이스가 나오려면 최적화된 사용자 경험을 함께 만들어 낸다.
=>
팀쿡은 증강현실을 통해 사용자들의 대화가 더 풍성해지고 나아질 수 있고, 게임은 물론 건강/교육/리테일 분야에 다양하게 활용될 수 있다고 했다.

18. ARkit : 개발자들이 쉽게 AR관련 센서와 기능등을 이용해 애플리케이션을 개발할 수 있게 도울 수 있는 툴킷이다.
ARkit = Depth API + Location Anchors + Face Tracking
1) Depth API(
뎁스 API) : 사물과의 거리 측정
2) Location Anchors(
로케이션 앵커) : 가상의 오브젝트를 리얼월드의 좌표에 바인딩해 콘텍스트화
3) Face Tracking(
페이스 트랙킹) : 얼굴표정이나 신원을 트랙킹
=>
궁극적으로 애플 생태계 내에서 다양한 AR서비스가 만들어질 수 있는 환경이 구비된 셈이다.

19. 애플은 라이다 센서를 아이폰 프로와 아이패드 프로에 넣은 이유는 공간 정보를 측정하고 쌓이면서 생태계가 먼저 만들어지길 바라는 바람이 있기 때문이다.
*
라이다 : 공간3D스캐너로 자율주행차나 로봇 같은 곳에 적용되는 센싱 기술이다.
*
실내측위시스템 : 위성 신호가 도달하지 않는 실내에서 무용지물인 GPS를 대신해 실내에서 위치와 액티비티를 트랙킹해줄 수 있는 방법이 가능해졌고 포인트 클라우드나 컨피던스 맵 등을 통해 더 정확한 공간 정보와 데이터 측정이 가능해 졌다.

20. 호라이즌 (p183~)
1)
인터넷이 진화하는 과정에서 페이스북이 탄생했고, 페이스북의 그 다음 모습도 메타버스 안에서 진화하고 있으며, 아주 먼 미래에 <레디 플레이어 원>의 오아시스가 소셜네트워크의 미래가 될 수 있다고 상상하고 있는 것이다
2)
오큘러스룸->페이스북 스페이스->베뉴->호라이즌
:
페이스북은 그 다음버전의 소셜네스워크를 메나버스 안에 만들려는 실험에 최선을 다하고 있다.

21. 엔비디아가 꿈꾸는 미래(p197~)
1)
메타버스의 근간이 되고 확장과 지속을 위한 핵심에는 엔비디아의 기술이 중심이 될 거라는 원대한 비전과 자신감은 내비쳤다.
2)
옴니버스 : 엔비디아의 가상 협업과 실시간 시뮬레이션을 위한 오픈 플랫폼
3)
가상세계를 지향하는 메타버스를 구성하는 핵심요소기술과 응용분야가 더 발전하고 확장될 거라는 사실이며 엔비디아의 옴니버스는 강력한 플랫폼을 중심으로 메타버스 확산에 중요한 역할을 할 것이다.

22. 버닝맨과 멀티버스(p206~)
메타버스에서 열린 버닝맨은 그 자체로 의미가 있다. 블록체인,가상현실,인공지능,인지과학 등 그 동안 버닝맨에서 이뤄진 첨단 기술의 실험들이 그 다음 가야할 경험을 했기 때문이다.

23. 마이크로소프트의 매쉬
1)
이그나잇 2021(컨퍼런스)에서 완전하게 클라우드 중심으로 전환된 마이크로소프트답게 클라우드를 확장하면서 더 큰 생태계를 만들고자하는 비전과 방향성을 드러냈다.
2)
매쉬 : 혼합현실 클라우드 플랫폼
멀티 디바이스 환경에 대한 고민을 해결한 애저위에서 동작하는 플랫폼인데 홀로렌즈 같은 AR디바이스,오큘러스류의 VR디바이스, 스마트폰과 PC까지 다양한 디바이스 간 실시간 동기화는 물론 다른 위치에 이는 다른 사용자 경험을 가진 유저들을 같은 가상공간에서 심리스하게 상호작용할 수 있게 만드는 것이 핵심이다.

24. 줌은 메타버스가 될 수 있는가(p219~)
1)
메타버스에서도 결국 사람들을 대면하고 교류하는 것이 중요한 기능이 될 것이라서 참가자들이 더 멋지게 보이고 파워풀한 능력을 보유하게되는 것이 매우 중요하다.

25. 극복해야할 숙제들(p229~)
1)
센서
-
메타버스 내에서 컴퓨터와 상호작용하기 위한 입력장치이기 때문에 중요하다.
-
눈의 방향, 머리의 움직임, 위치 등 유저의 콘텍스트를 가상세계의 콘텍스트와 실시간으로 완벽하게 일치시켜야 몰입감과 사실감이 느껴지기 때문이다.
2)
광학과 디스플레이
-
개인에게 최적화된 광학 구조 디자인은 가장 큰 도전이 필요한 부분이다.
3)
공간음향
-
사용자의 움직임과 바라보는 방향 등을 실시간으로 반영해 마치 연장의 그 자리에 있는 것 같은 효과를 만드는 것은 몰입감과 현장감을 만드는 핵심요소이다.
4)
카메라와 아이다
-
향후에는 카메라가 내부로 들어가서 어디를 쳐다보는지 감지하는 게이즈 트랙킹이나 표정을 읽어내는 페이스 트랙킹이 가능하게 되어 대화할 때 표정이나 눈동자의 움직임까지 실제와 비슷하게 시뮬레이션하게 될 것이다. 더 나아가 감정이나 반응을 감지해 디지털 치료분야나 마케팅에도 활용될 가능성이 충분하다.
5)
유티니와 언리얼 엔진
-
엔비디아나 AMDGPU와 함께 메타버스 산업의 인프라가 될 중요한 분야가 될 것이다.
6)
인터페이스와 UX
7)
웨어러블의 제약
-
불편함을 넘어 습관이 되거나 대체 불가능한 본연의 기능성
-
보이는 것이 아닌 나를 보여주는 것

26. C세대(p257)
:
코로나 세대
온라인과 오프라인 세계의 경계나 구분을 제대로 인식하지 못하는 세대. 구분이 필요없는 세대

27. 리테일 분야는 고객의 니즈를 찾고 감동을 만들기 위해 어떤 분야보다 새로운 기술을 도입하고 적용하는데 활발하다. 그래서 메타버스에서 잠재성이 가장 큰 영역 중 하나이다.(p260~)
-
고객에게 더 나은 쇼핑경험을 제공할 수 있다.
-
인스토어 내비게이션과 인스토어 고객참여가 극대화된다.
-
경험비즈니스의 시대가 열린다.
-
버츄얼 커머스와 버추얼 인플루언서의 시대가 열린다.
-
개인화된 상품과 개인화된 마케팅이 실현된다.

28. 가상경계의 이슈와 한계(p372~)
1)
신뢰가 부족하다
2)
안정성이 부족하다.
3)
변동성과 휘발성이 크다
4)
투명성이 부족하다.
5)
비효율성을 내재하고 있다.
6)
보안의 취약성이 산재해있다.
7)
규제와 사회적 수용과의 간극이 크다
8)
과세와 형평성에 이슈가 존재한다.

메타버스라는 담론은 오래전부터 상상해왔던 가상세계와 계속 발전하고 있는 증강현실이나 증강현실 같은 기술이 만든 것은 아니다. <레디 플레이어 원>에서 이야기 하듯 현실세계에 발을 딛고 있는 우리가 그 안으로 들어가고, 상상만큼 그 영역을 확장하고, 그 경계가 현실세계 속으로 들어오기 대문에 만들어지고 있다.(p381)

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